평점 6 / 10
책 제목과 전반부 내용, 특히 하디스티 화가 사례는 흥미로웠으나, 이것만으로 나에게 감동을 주기엔 역부족했다. 핵심만 정리했으면 분량이 상당히 줄었을 듯하다. 조사한 내용을 뒷받침할 사례가 너무 길어 솔직히 읽는 동안 지루했다. 대표적으로 다윈과 월리스 사례 부분은 약간 읽기 버거웠고, 예시만으로도 책 분량을 상당히 뽑았다. 창의적인 작품은 한 순간에 짠하고 나타난게 아니다. 크리에이터들의 지독한 반복과 성실함, 끊임없는 노력으로 대박 작품을 만들어냈다는 것이 이 책에서 말하는 중요한 포인트다.
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일반적으로 우리가 믿고 있는 창의성이란 신비한 요소의 개입 즉, 천재들만의 전유물로만 생각되어왔다. 어느날 갑자기 번뜩이는 아이디어와 함께 베스트셀러를 쓰거나, 감탄을 자아낸 그림을 그리거나, 혁신적인 모바일 앱을 개발하는 일 등이 창의적인 성공 패턴의 대표적이다. 저자 앨런 가넷은 평소에 패턴을 찾는데 집착한다. 그의 이러한 패턴 찾기 능력은 데이터를 기반으로 한 함축된 의미를 파악하고 성과를 올릴 수 있는 전략과 마케팅 경로를 찾도록 도와주고 있다.
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저자는 빅데이터 전문가로, 지난 2년간 창의성에 대해 조사하면서 크리에이티브 분야에서 성공한 거장, 창의성, 천재성, 신경과학 분야 전문가들을 찾아 인터뷰했다. 여기서 수집한 공통점을 토대로 발견한 한 가지 사실은 창의성은 결코 태어나면서 얻어지는 초능력과 같은 산물이 아니였다. 그는 상업적 성공을 거둔 창작품 뒤에 숨겨진 성공 패턴 즉, '크리에이티브 커브 (Creative Curve)'를 발견했다.
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비틀즈의 폴 메카트니는 꿈에서 들은 선율에 영감을 받아 결과물을 만들어냈다. 20세기 최고의 히트곡, 예스터데이가 탄생한 일화다. 하지만,이 곡이 정식으로 세상에 나오기까지 2년에 가까운 시간이 걸렸다면, 당신은 믿겠는가? 사실 예스터데이는 번뜩이는 영감의 산물이 아니라, 폴 메카트니의 치열한 고민과 노력을 거친 작품이었다.
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크리에이티브 커브에는 스위트 스폿 (Sweet Spot)이 존재하는데, 스위트 스폿이란, 선호도와 친숙성, 안전함과 놀라움, 유사성과 차이점이 최적의 긴장을 유지하는 지점을 말한다. 여러 창작자와 인터뷰 과정에서 그들은 의식적이든 무의식적이든 스위트 스폿을 찾아내는 방법을 개발해왔다는 공통점을 발견했다.
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일반적으로 창의성에 관해서는 무한한 가능성이 있기 때문에 색다른 아이디어가 나올때까지 참고 기다리라고 하는 것이 전통적인 견해다. 보통 샤워을 하거나 출퇴근하는 등 예기치 못하는 상황에서 아이디어가 불쑥 떠오른다는 말을 자주 들었을 것이다. 저자는 크리에이티브 커브에 감춰진 과학을 분석하고, 어떤 분야든지 히트작을 만들어낼 수 있는 확률을 높이는 방법론을 이 책에 담았다.
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천재의 탄생 신화
창의력에 관한 영감 이론을 믿는 사람들에게 창의성이란 우리 내면에서 아무런 예고도 없이 표면을 뚫고 솟구치는 '통찰의 섬광'으로 규정되는 신비한 내적 과정이라고 주장한다. 영감 이론에는 두 가지 요소가 있는데, 1) IQ가 높아야 한다. 2) 약간 신경과민이거나 조증이 있으면 더욱 좋다. 예를 들어, <아마데우스> 영화를 보면, 안토니오 살리에리는 볼프강 아마데우스 모차르트를 강한 라이벌로 생각한다. 살리에리가 작곡할 때는 애처로울 정도의 노력을 기울이며 작품과 씨름하는 반면에, 모차르트가 쓴 초고는 흠잡을 데 없이 너무 완벽하다.
사실 모차르트는 천재 작곡가로 그려낸 부분은 과장이었다. 그의 관한 책 대부분은 과장된 것이고, 일부는 완전히 조작된 내용임을 밝혀냈다. 실제 모차르트는 어땠을까? 그는 매우 반복적이고, 고된 과정을 거쳐 오랜 시간을 작곡에 투자했다. 그가 작곡한 현악사중주를 가리켜 "오랜 시간 공들인 노력의 소산"이라고 언급했다.
창의력에 관한 영감 이론은 근거 없는 속설에 지나지 않는다. 보통 창의성에 대한 신화에는 4가지 중요한 요소가 있다. 1) 개인, '독보적 천재'의 영역이다. 2) 결정적 아이디어가 갑자기 생긴다. 3) 영감에 사로 잡히면 성공은 쉽게 따라온다. 4) 모차르트처럼 창의적인 사람들은 약간 실정하거나 신경과민 또는 조증이 있다.
재능이란 무엇인가?
평범해 보이는 조너선 하디스티의 직업은 화가다. 그는 처음부터 화가가 되려 했던 것은 아니라고 말했다. 여덞 살 때 잠깐 그림에 관심을 보인 것 외에, 대학교 졸업까지 무얼 그려본 적도 없었다. 나중에 그는 좀 더 분명한 목적을 둔 인생을 살기 위해 자신에게 딱 맞는 직업을 찾기 시작했다. 마침내 자신에게 딱 맞을 것 같은 직업은 화가라고 생각했다. 집이나 스튜디오에서 그림을 그리고, 화랑에 그림을 내다 팔면 되겠다고 판단한 것이다.
하지만 그가 마지막으로 그림을 그려본 것은 고작 여덟 살때가 전부였다. 게다가 가족 중에도 그림을 그리는 일과 관련된 사람이 없었다. 그렇지만, 그는 유명 화가가 되는 날까지 매일 드로잉을 하고 그림을 그리기로 결심했다. 그는 사람들의 솔직한 반응을 알아보기 위해, '콘셉트아트 ConceptArt.org'에 그림을 올리기 시작했다. 그의 포스팅은 정말 도움이 되는 피드백을 받고 싶은 의도로 시작했지만, 새로운 시도를 보여주는 흔치 않은 기록이기도 했다. 이후 13년 동안 매일 같이 최신 그림을 업로드하면서, 팔로워 숫자들을 업데이트 했다. 그의 그림은 지금 다섯자리 가격에 팔리고 있다.
다음은 2002년에 그린 첫 번째 자화상 드로잉과 5년 후 그린 그림이다.
아틀리에 운동
하디스티는 매일 드로잉하고 그림을 그렸으나 얼마 가지 않아 벽에 부딪혔다. 새로운 방법이 필요했다. 그는 우연히 인터넷에 '아틀리에 운동'이라는 훈련법을 찾았다. 이 방법은 거장이 스튜디오에 제자를 몇 명 거느리면서 그들에게 거장의 작품을 그대로 베끼는 훈련이다. 1800년대 장 레옹 제롬이라는 프랑스 화가가 아틀리에 모델을 이용하여 스튜디오에서 학생들을 훈련시켰다. 그는 많은 제자를 두었고, 대다수는 화가로서 성공했다.
1만 시간의 법칙의 중요한 결함
<아웃라이어> 말콤 글래드웰은 2008년에 처음으로 '1만 시간의 법칙'을 소개했다. 간단히 말하면, 1만 시간만 연습하면 누구나 전문가 수준으로 할 수 있다는 주장이다. 하지만 여기서 중요한 결함 2가지를 소개했다.
첫번째, 기술 습득에 있어 '얼마나 많은' 시간을 보내느냐가 아닌, 그 시간을 '어떻게' 보내느냐가 중요하다는 사실이 무시되고 있다. 아무리 경험이 많은 치료사나 증권 컨설턴트라고 해도 초보자보다 늘 좋은 결과를 얻는 것은 아니다. 1만 시간의 법칙을 믿는다면 운전면허증을 가진 사람도 나중에는 카레이서 같은 기술을 터득해야 하기 때문이다.
두번째, 목적이 있는 연습을 1만 시간씩 해도 전문가가 된다는 사실을 확인하지 '못했다'는 점에 있다. 전문가들은 1만 시간의 목적이 있는 연습이 '평균' 연습량일 뿐이라는 사실을 알아냈다. 누군가는 그보다 훨씬 적은 시간으로도 그 정도 수준에 도달했고, 또 누구는 그보다 더 많은 시간을 쏟아부어 그 수준에 도달했다.
목적이 있는 연습
목적이 있는 연습이란 확실한 목표와 피드백 메커니즘을 가지고 사소한 기술도 반복적으로 익혀가는 특별한 형태의 연습을 말한다. 어떠한 기술을 터득하기 위해 목적이 없는 연습보다 목적이 있는 연습이 효과적이고 빠르게 성장할 수 있는 원동력이 된다. 이러한 체계적이고 목적 있는 연습을 꾸준히 진행하면 향상된 재능을 보여주는데 그것이 곧 축적된 결과이기 때문이다. 또한 IQ와 잠재된 창의성은 아무런 상관관계가 없다는 사실을 밝혀냈다.
누가 천재인가?
<몰입>의 저자, 칙센트미하이는 무엇을 보고 창의적이라고 하는지 3 가지 요소를 공유했다.
1) 소재
영역 (소재)이라고 부르는 것이 있다. 대부분의 환경에서 소재는 표준으로 간주되는 규범이자 관습이며, 과거의 창의적 산물이다. 창의적인 사람으로 인정받기 위해서는 첫째, 기술의 표준과 규범을 배워야 한다. 둘째, 창의적인 작품은 어느 정도 비슷한 형식적인 소재에 속해야 한다. 완전히 다른 작품이라면 실험적이라는 말 정도에 그칠 것이다.
2) 문지기
문지기는 창의적이고 가치 있는 것과 그렇지 못한 것을 판단한다. 예를 들어, 미술 분야의 문지기는 미술 평론가, 박물관 큐레이터 / 팝 음악 분야는 매니저, 프로듀서, 레코드 회사 간부 등 / 식당은 음식 평론가, 다른 셰프 등이 있다. 창의적인 사람들에게 있어 문지기는 넘어야 할 험준한 산이다.
3) 개인
무엇보다 창작가는 노력에 대한 경제적 대가가 따르는 곳에서 활동해야 한다. 다음으로 시대정신에 맞는 작품을 만들 줄 알아야 한다. 칙센트미하이는 "예술 분야에서 나름의 발자국을 남긴 젊은 예술가들은 독창성 외에 자신의 비전을 대중에게 전달할 줄 아는 사람이었다. 그들은 종종 예술학교의 순수한 분위기에서는 용납되지 않았을 홍보 전략을 종종 이용했다."
여기서 천재 크리에이터는 역사 속에서 올바른 기술을 배울 기회와 그 기술을 마스터할 시간, 그들의 작품이 가치가 있다는 것을 다른 사람에게 설득할 능력을 갖춘 사람이라는 점을 발견하게 된다. 이 세 가지 요소가 조율되어야만 천재 크리에이터로 발돋움하게 된다.
단순노출효과 (Mere Exposure Effect)
단순히 어떤 한자에 노출되었다는 사실만으로 피실험자들은 그 글자를 긍정적으로 생각한다. 엉터리 한자라고 해도 자주 접하면, '친숙성'이라는 요소 때문에 사람들이 그 글자를 좋아하게 된다. 이 연구 결과는 의미 없는 말 (Nonsense words)부터 예술과 광고에 이르기까지 다양한 분야에서 사실로 입증되었다.
친숙성이 어떤 것 대한 편견을 줄이지만, 어떤 것을 더 좋아하게 만들지는 않다는 사실도 발견했다.
크리에이티브 커브
친숙성과 색다름을 둘 다 추구하는 성향은 선호도와 친숙성에서 종형 곡선 관계를 선보였다. 어떤 노래를 한 번 더 들을 때마다 좋아하는 정도는 조금씩 커지다가 정점에 이른다. 그때부터 한 번씩 더 들을 때마다 호감도가 떨어진다. 크리에이티브 커브는 개인적인 현상을 설명하는 것으로 한 개인의 친숙성과 관련이 있다.
집단적 차원에서 볼 때 진부점에서 색다름을 추구하는 성향이 약화하여 해당 브랜드가 과다하게 노출되고 과도하게 친숙해지는데, 이후 노출 횟수가 늘어날 때마다 제품 혹은 아이디어, 개념에 대한 집단의 관심은 대체로 줄어든다. 크리에이티브 커브와 진부점의 속성을 모두 파악하는 문제는 주류 세계에서 성공을 성취하는 데 매우 중요하다. 즉, 널리 선택받을 기회를 늘릴 수 있을 만큼 친숙하면서도 동시에 사람들의 관심을 계속 끌어낼 수 있는 '색다름의 보상'을 창출할 만한 아이디어를 찾아야 한다.
2004년 초 아이비리그 대학교에서 소셜네트워크가 시작되었는데, 그것은 페이스북이 아니였다. 캠퍼스 네트워크의 이야기다. 캠퍼스네트워크는 현재 페이스 북이 가지고 있는 모든 고급 기능을 구현했음에도 불구하고 별 다른 호응을 얻지 못했다. 반면 프로필을 올리고 다른 사람들과 연락하는 공간 말고는 아무것도 없었던 페이스북은 나중에 크게 히트쳤다.
무엇이 페이스북을 성공시켰나? 페이스북이 놀라울 정도로 스마트했던 점은 친구 맺기와 찜하기로 사람들을 낚은 다음, 유저들의 심리를 파악해가면서 천천히 기능을 추가하면서 유저들에게 편안함 느끼도록 만들었다는 점이다. 마크 저커버그는 자신들이 하고 있는 일과 서비스 방식의 메커니즘을 정확히 파악하지는 못했지만, 친숙함과 색다름 사이의 균형을 잡아가고 있었다. "비결은 더하는 것이 아니라 덜어내는 것이다." 저커버그가 말했다.
제 1 법칙 : 소비
에리조나 비디오카세트 웨스트 매장은 사람들로 가득 차 있었다. 그들은 테드 사란도스라는 점원과 이야기 하기 위해 차례를 기다리고 있는 중이었다. 테드는 용돈을 벌기 위해 에리조나 비디오카세트 웨스트에서 선반을 정리하는 일이나 대여 서비스 업무를 맡고 있었다. 테드에게 비디오 대여점은 마치 고향에 온 것처럼 아늑하고 편안했다. 테드는 매장에서 일하는 동안 거의 모든 영화를 다 봤다. 그리고 그는 고객들에게 맞춤형 영화를 추천하기 시작했다.
테드는 열여덟 살에 살아있는 검색 엔진이라고 불릴만큼 영화에 대한 다양한 지식을 갖추고 있었다. 그는 영화의 어떤 점이 사람들의 마음을 움직이는지 정확하게 꿰뚫었다. 고객들은 자신들이 보고 싶어 하는 것을 테드가 정확히 알고 있다고 판단하고, 그와 이야기를 나누고 조언을 구하기 위해 기꺼이 줄을 서서 기다린다. 음식평론가처럼 우리는 그들을 '테이스트메이커' 또는 '인플루언서'라고 부른다.
기업가 케빈 라이언은 손대는 사업마다 성공시키는 연쇄창업가다. 또한 마틴 로스블래트도 잘알려진 연쇄창업가이다. 이들은 여러 분야를 넘나들며 건드리는 것마다 황금으로 바꿔놓는 마이다스의 손이 되고 있다. 창업정신과 심리학을 연구하는 로버트 배런 교수가 찾아낸 답은 패턴 인식 (Pattern Recognition)이다.
패턴 인식은 두 가지 멘탈 모델로 결정되는데, 첫 번째는 프로토 타입, 두 번째는 대표사례이다.
심리학에서 프로토 타입은 어떤 발상의 기본적 속성에 대한 추상 개념으로 사용한다. 창업자는 주로 프로토 타입에 의지하여 결정을 내린다. 그들은 책이나 동료의 조언을 통해 프로토 타입을 접하고 받아들인다.
대표사례는 기본적으로 어떤 범주에 독특한 사례다. 경험이 늘어나면서 창업자는 다양한 개념의 구체적 사례들을 축적하게 되고 시간이 지날수록 점점 더 대표사례에 의지한다. 대표사례를 활용하면 아이디어를 처리하는 속도가 빨라진다. 창업자들은 속도를 줄이지 않아도 되고 자신 앞에 떨어지는 새로운 아이디어에서 개별적이고 독특한 요소를 인식할 필요가 없어진다.
놀라운 원칙
창의적 예술가들은 보통 하루에 서너 시간, 즉 일하는 시간의 약 20%를 어김없이 소비에 투자한다. 예를 들어, 화가는 전시회장을 찾거나, 셰프는 최첨단 식당에서 식사를 하거나, 음식 박람회를 가거나, 작곡가는 끊임없이 음악를 듣거나 말이다. 그들은 마치 본능처럼 어떤 아이디어가 크리에이티브 커브의 어느 부분에 위치하는지 알아내는 데 필요한 대표사례를 개발할 수 있는 것이다. 깨어 있는 시간의 20%를 자신의 창작 분야에 속한 자료에 소비한다면, 직접 경험하지 않고도 어떤 아이디어가 어느 정도 친숙한지, 그것이 크리에이티브 커브의 어디쯤에 해당하는 것인지를 직관적으로 전문가 입장에서 이해할 수 있게 된다.
아하! 순간의 과학
인간이 지각과 언어활동을 할 때는 감마 대역의 뇌파가 활성화 되는데, 이 감마파는 과학자들이 각별한 흥미를 가지고 연구하는 뇌파이기도 하다. 참가자가 천재의 번뜩임을 통해 문제를 풀 때, 감마파가 0.3초 동안 크게 흔들린 다음 답이 나왔다. 이것이 바로 아하의 순간이다.
일반적으로 좌뇌는 대상의 지배적 의미를 처리하는 곳이다. 좌뇌는 단어나 개념의 정의를 단순하게 또는 맥락에 맞게 생각해낸다. 예를 들어, 하늘이 무슨 색이냐고 물으면 좌뇌가 파란색이라고 반응한다. 좌뇌는 논리적으로 분석한다. 이를테면, 복잡한 수학 문제를 풀 때는 좌뇌가 활성화된다.
우뇌는 비유적인 연상을 저장하는 곳이다. 우뇌는 가령 말장난을 이용한 농담을 듣거나 비유를 이해하려 할 때 활성화된다. 우뇌는 겉으로는 달라 보여도 기본적으로 공통점을 가진 개념들 사이의 연관성을 찾아 문제를 처리한다. 이런 처리 과정은 잠재의식 속에서 이루어진다. 우뇌는 일반적인 인식 수준보다 낮은 지점에서 작동하기 때문에 나중에 답을 생각해내도 우리는 그것이 우뇌가 애써 노력한 결과라는 걸 거의 눈치채지 못한다.
좌뇌는 회로가 짧고 연결 고리가 강력하며 좀 더 직접적으로 연결된데 반해, 우뇌는 회로가 길고 연결성이 약하며 더 멀리 떨어져 있다. 보통 '벌레 (worm)'라고 말했을 때 의식적으로 '낚시'와 '지렁이 (earthworm)'를 생각했다면 그것은 좌뇌의 활약이다. 우뇌의 경우, '책벌레 (bookworm)', '구미 웜 (gummy worm)', '이어웜 (earworm) - 특정 노래가 뇌리에 박혀 머릿속에서 계속 반복되는 현상 등을 떠올린다.
전문가들은 이러한 아하! 순간이 다음 세 가지에서 비롯된다고 설명한다.
1) 내가 '샤워 순간 (Shower Moment)'이라고 부르는 것이다. 우뇌가 해답을 미리 가지고 있어도, 좌뇌가 활성화되면 그 해답을 밀어낸다. 정보를 논리적으로 처리하는 좌뇌가 답을 내지 못하면 좌뇌의 활동량이 시들해지는데, 이렇게 좌뇌의 활동이 우뇌의 활동량 아래로 떨어지면, 우뇌에 저장되어 있던 답이 마법처럼 튀어나온다.
2) 조합 (Combination)을 통해서다. 우뇌는 무의식적으로 복수의 개념을 연결하기 위해 작동한다. 효과적인 해결책이라고 여겨지는 것을 한 줄로 꼬아낼 수 있을 때, 우뇌가 활성화된다.
3) 계기 (Trigger)와 관련이 있다. 환경적 요소가 두뇌의 오른쪽 반구에 이미 저장되어 있던 어떤 것과의 연관성에 불을 붙인다. 예를 들어, 십자말풀이에서 답을 찾지 못하다가 1시간 뒤에 찾던 단어가 들어 있는 광고판 옆을 지나친다. 그리고 그 단어를 봤다는 사실을 인지하지 못한 상태에서, 불현듯 단어가 떠올랐다고 생각하며 이를 천재의 번갯불로 여기는 것이다.
아하! 순간에 얻는 통찰력, 20% 원칙
훌륭한 작가가 되고 싶은가? 책을 많이 읽어라. 대본에 넣을 좀 더 산뜻한 대화가 필요한가? 커피숍에 앉아 있는 사람들의 말에 귀를 기울여라. 유명 TV의 임원이 되고 싶은가? 밤낮을 가리지 말고 TV를 보라. 20% 원칙은 우리 두뇌가 '아하!' 순간을 만들어내는 데 필요한 원료를 제공한다. 필요한 것은 우뇌가 작업하는 데 필요한 기억과 멘탈 모델이다. 원료가 없으면 우리가 자신의 잠재력을 봉인하게 되기 때문이다.
20% 원칙은 천재의 번갯불을 가능하게 만들 뿐 아니라 창의적인 사람들에게 많은 표본을 제공함으로써 앞으로 친숙하게 될 아이디어를 얻게 해준다.
제 2 법칙 : 모방
우리의 두뇌는 특정 패턴에 반응한다. 크리에이티브 커브는 그런 생물학적 욕구의 활용 방법을 따지지 않고 그저 지름길만 제공한다. 그 지름길은 성공의 패턴을 탐색하고 탐닉하고 복제하는 창의적인 사람들이 수 없이 많은 세월을 통해 찾아낸 사상과 견해다. 역설적이지만, 제약은 창작가가 크리에이티브 커브의 색다른 부분에 초점을 맞출 수 있도록 창작가에게 자유를 준다.
미국 건국의 아버지, 벤저민 프랭클린은 모방을 활용한 훈련을 통해 자신의 글솜씨를 향상시켰다. 이것을 '프랭클린 메소드'라고 하는데 창작가는 역사적으로 성공했다고 입증된 공식이나 패턴을 이해하기 위해 이 방법을 사용했다. 프랭클린 메소드를 활용하면 기본적인 친숙성을 접하게 된다. 여기서 창작가가 추가로 해야할 일은 그 구조의 꼭대기에 색다름을 덧붙이는 것이다.
제 3 법칙: 창의적 공동체
저자는 창의력과 관련된 네트워크에서 4가지 다른 유형의 사람들이 존재한다고 말했다. 1) 마스터 티처 (Master Teacher), 2) 상충하는 협업자 (Conflicting Collaborator), 3) 모던 뮤즈 (Modern Muse), 4) 유명 프로모터 (Prominent Promoter)가 그것이다. 네 가지 역할 중 하나만 빠져도 창작활동이 성공할 가능성이 줄어든다. 이들 역할은 한 사람의 창의적 과정에 직 / 간접적으로 영향을 미치는 사람들의 공동체를 형성한다. 이를 '창의적 공동체 (Creative Communitiy)'라고 부른다.
1) 마스터 티처
테일러 스위프트의 작가, 맥스 마틴이 마스터 티처의 대표적인 예이다. 마스터 티처는 두 가지 중요한 역할을 한다. 제약을 가르치고, 피드백을 통한 의식적인 훈련으로 제자들을 돕는다. 이런 제약을 체득하면 학생들은 자신만의 기술을 세련되게 다듬고, 더 빠르게 치고 올라갈 수 있다.
예술가이자 뮤지션, 투자가인 왈라치는 한 마디로 하이브리드형 인간이다. 그의 최근 작업물은 2017년 히트 영화 <라라랜드>의 싱어다. 그는 자신의 성공을 자신을 가르친 사람들에게 돌렸다. 왈라치는 스승을 찾는 노력을 멈추지 않았다. "억지를 부려서라도 멘토를 만들었다." 중요한 건 호기심을 멈추지 않고 일상의 90%를 질문하면서 보내는 것이다.
누군가가 와서 우선을 펼쳐주기를 기다리면 안된다. 과정을 직접 만들어내야 한다. 알고 싶은 분야에서 성공한 사람을 만나면 적극적으로 그들에게 다가가야 한다. 억만금을 모은 데이비드 루빈스타인도 비슷한 이야기를 했다. "나는 아주 똑똑하고 내가 모르는 분야를 잘 알고 있는 사람들과 만나는 것을 좋아한다. 대부분 시간은 질문하는 데 쓴다." 그 역시 대화를 주로 질문으로 메우는 유형이었다.
2) 상충하는 협업자
이상적인 협업자는 다른 관점을 제시하며 서로의 약점을 보완한다. 창작활동은 결국 팀워크다. 재능이 밀집된 환경에서 상충하는 협업자를 찾기가 훨씬 쉽다. 이를테면, 로맨스 소설 작가들은 서로 피드백을 주고 문제점을 교정해준 로맨스작가협회 라는 집단을 통해 협업자를 찾았다.
3) 모던 뮤즈
모던 뮤즈는 새로운 동기를 부여하고 초심을 잃지 않도록 지속시켜준다. 평생을 창작에 몰두하다 보면, 졸작도 몇 편 나오게 마련이다. 이럴 때 체계적인 지원을 받으면 기력을 회복하고 슬럼프에서 빠져 나와 낙천적인 시각을 되찾게 되니 기대 이상의 성공을 거둘 확률이 높아진다.
4) 유명 프로모터
창작 분야에서 성공하려면 인정을 받아야한다. 유명 프로모터는 이미 신임을 받고 있고 그 기득권을 기꺼이 나눠주려고 한다. 비주류 신인은 그들로부터 큰 혜택을 입지만 유명 프로모터 역시 혜택의 수혜자가 된다. 그들은 비주류로부터 크리에이티브 커브 위의 적정 지점에 머물 수 있는 참신한 아이디어를 받을 수 있다.
제 4 법칙: 반복
그들은 서로의 작업 과정을 자주 비교하고 참고한다. 창작 분야에서의 성공은 실제로 하나의 패턴을 가지고 있다. 청중이 좋아할 만한 것을 만들어내는 가장 큰 비결은 무엇인가? "청중의 말에 귀를 기울이는 것이다" 화가는 온라인으로 피드백을 받을 수 있다. 셰프는 옐프앱에 올라온 평을 읽으면 된다. 작가는 소셜미디어에서 어떤 주제가 사람들의 관심을 끄는지 확인할 수 있다.
이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 일정 커미션을 지급 받을 수 있습니다.
참고 서적
<몰입> 미하이 칙센트미하이
<아웃라이어> 말콤 글래드웰
<혼돈에 대한 인간의 분노> 모스 페컴
<보이지 않는 영향력> 조나 버거
<히트메이커스> 데릭 톰슨
<창의적 변화를 주도하는 사람들> 리처드 플로리다
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